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Bande dessinée et numérique

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J. Baudry, B. Berthou, Y. Bigerel (Balak), J. Bonaccorsi, M. Boudissa, C. Evans, J. Falgas, M. Guillaumie, O. Jouvray, S. Kansara (Simon), M.-A. Mathieu, P. Paolucci, A. Rageul, P. Robert (dir.)

Editeur : CNRS Éditions

Collection : Les Essentiels d'Hermès

Année d'édition : 2014

Première édition : 2014

252 pages

12 x 19 cm - 250 gr

Langue : Français

ISBN : 9782271087591

Prix conseillé : 8,00 € Prix : 7,60 € Économisez : 0,40 € (5%) Ajouter au panier

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Bande dessinée et numérique


Presque un format poche pour ce livre, qui compense sa petite taille par une pagination confortable. Compensation partielle : les articles sont courts, les pages se tournent rapidement. Et ce d'autant plus que le maquettiste n'a pas mégoté sur les marges, ce qui est tout à son honneur. L'ouvrage assemble ses cahiers en les collant sur un dos carré, et en les entourant d'une couverture souple. Lire le livre sans lui casser le dos relève de l'acrobatie : il faudra l'incliner de droite et de gauche pour lire les lignes qui s'engagent ou se terminent dans le creux intérieur. Des illustrations complètent le propos, mais elles pâtissent de la petite taille de l'objet. Signalons tout de même des culs de lampe plaisants, dus à Martin Guillaumie. Les notes sont renvoyées en bas de page. Chaque article est suivi d'une bibliographie spécifique, une générale achevant en outre le livre. Un glossaire, une présentation des auteurs comme cela est fréquent dans les ouvrages collectifs universitaires. Pas d'index. Ah encore une chose : certains articles encore plus courts sont qualifiés d' « encadrés » par analogie avec une pratique de la presse. Comme ils s'étendent sur plusieurs pages, le cadre ne peut les cerner, et ne bordent que leur côté gauche et droit, sauf bien entendu au début et à la fin. Cette manière de faire est plutôt laide et peu convaincante.

La bande dessinée est née sur papier et peut-être même du papier : depuis les journaux grand public ou spécialisés, les fascicules de petits formats ou les albums cartonnés, jusqu’aux romans graphiques d’aujourd’hui. Mais elle investit également depuis quelques années les supports numériques et se développe sur Internet. Le numérique interpelle la bande dessinée et sans doute la bouscule-t-il quelque peu, car il offre des possibilités que n’autorise pas le papier : introduire du mouvement, du son etc.

Mais alors, est-ce encore véritablement de la bande dessinée ? À l’inverse, la bande dessinée possède une réelle capacité à investir ses supports et à les reconfigurer selon ses propres règles…

Cet Essentiel, illustré par les dessins de Martin Guillaumie, réunit auteurs, acteurs et théoriciens de la bande dessinée. Il fait le point sur la question de la relation entre bande dessinée et numérique pour apporter des réponses et offrir des éléments de réflexion critique.

Présentation générale  - la bande dessinée numérique en question [Pascal Robert]    p. 9

. La bande dessinée, une question de support    p. 11

. Une logique des paradoxes    p. 15

. Et si l'on inversait la perspective ?    p. 20

. La logique de cet Essentiel    p. 25

.

Généalogie de la bande dessinée numérique [Julien Baudry]    p. 31

. Le temps du multimédia ou les débuts d'une convergence (avant 1996)    p. 34

. Le temps de l'Internet ou l'idéal d'une création libre (1996-2004)    p. 38

. Le temps des réseaux sociaux ou la formation d'une « blogosphère » (2005-2009)    p. 43

. Le temps de l'économie numérique ou l'illusion d'une autonomie (2009-2015)    p. 48

.

L'informatisation du processus de production de la bande dessinée [Julien Baudry]    p. 55

.

La bande dessinée numérique vue d'ailleurs [Julien Baudryet Philippe Paolucci]    p. 59

. Le web-comic nord-américain    p. 59

. Le web-toon coréen    p. 68

.

Typologie des bandes dessinée numériques [Magali Boudissa]    p. 79

. Deux grands types d'utilisation de l'écran : fixe ou déroulant    p. 80

. Les bandes dessinées multimédia : son et animation    p. 89

. Bande dessinée interactive : jouabilité et hypertextualité    p. 94

.

La bande dessinée numérique entre jeu vidéo et Net Art ? [Anthony Rageul]    p. 101

.

Sémiologie de la bande dessinée numérique [Julia Bonaccorsi]    p. 109

. Qu'est-ce que l'écran fait à la case    p. 113

. Qu'est-ce que l'écran fait à la planche    p. 120

. Qu'est-ce que l'écran fait au récit    p. 125

.

Pour une sociologie de l'usage et de l'innovation appliquée aux récits innovants [Julien Falgas]    p. 135

. Comment expliquer l'innovation narrative ?    p. 136

. Les Autres gens, un assemblage original de cadres de référence    p. 140

. MediaEntity, récit d'une « production de sens » autour du turbomédia    p. 146

. L'héritage de la bande dessinée    p. 151

.

La lecture numérique de bandes dessinée : repères statistiques [Christophe Evans]    p. 155

. Un profil de lecteur numérique marqué par l'âge, le niveau d'équipement et le type de bandes dessinées lues    p. 159

. Supports utilisés, modes d'approvisionnement  et possession    p. 173

.

Le point de vue des auteurs, entretiens avec Marc-Antoine Mathieu, Yves Bigerel (Balak), Simon, Olivier Jouvray    p. 173

.

« L'indifférence au support » : éditeurs versus auteurs ? [Benoît Berthou]    p. 197

. Le principe « homothétique »    p. 198

. Bande dessinée ou numérique    p. 200

. L' « emboîtage » : innovation et commercialisation    p. 203

. Le numérique, quelle communauté professionnelle ?    p. 206

. Créer : faire la différence ?    p. 208

. Le numérique : servir le lecteur de bandes dessinée ?    p. 211

.

Bibliographie générale    p. 217

Principaux acteurs de la bande dessinée numérique    p. 221

Glossaire    p. 225

Les auteurs et contributeurs    p. 231

Table des matières    p. 239

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